殺戮遊戲Gerard Greenfield著 洪家寧譯 |
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美國對伊拉克軍事侵略的歷史將會如何被敘說呢?對許多和平與反戰運動的行動者而言,這是(假如有必要的話)一個明天的問題。很明顯地,相較於阻擋在佔領伊拉克之下日益鞏固的美國帝國主義利益,這個問題並沒有那麼急迫。而且正當新的侵略行動(包括透過其代理人的侵略)正在世界另一端展開,這個問題很可能會被放在反戰時程表的邊緣位置。但是在很多方面,這個明天的問題已在昨天被解答了:它已經完成了。這個偏好軍事侵略、種族主義和國家暴力,以及把宰制和剝削(我們所處的資本主義世界一切的必要元素)正當化的歷史,已經被寫下。它已經成為歷史事實,透過各種不同管道被教導、被吸收、被制度化。這個歷史不僅僅被教導,並且還被「體驗」。 學習或是「體驗」這段歷史的嶄新模式就是透過電腦遊戲,特別是互動式線上遊戲和歷史模擬遊戲。這些遊戲通常呈現的面貌是根據「真實事件」,包含「真實的人物與地點」,而且當然有「真實的戰鬥」。地圖、年代表、傳記和「官方資料」都增加其真實性。的確,遊戲的真實性可能和繪圖、玩家的選項與音效一樣重要。促銷軍事電腦遊戲的廣告,會引述軍事顧問的角色,包括來自美國國防部的建議與協助,以確保遊戲的正確性和貼近現實的逼真度。 讓電腦戰爭遊戲的真實性程度暴增的一項新的發明,就是使用戰爭的真實影像,包括真實轟炸的錄影片段,裡頭充斥著被摧毀的「目標」,以及美軍行動中的射擊畫面。有一套新的線上遊戲,即美國國防部協助下研發出來的「庫瑪戰爭」(Kuma War),就包含轟炸伊拉克、美軍活捉海珊、殺害海珊兩子烏岱和庫賽等內容。就像幾個描述「沙漠風暴」行動的暢銷電玩一樣,那些以美國侵略伊拉克為主題的遊戲使用了真實的戰爭錄影片段,並且融入了數位效果——模糊了遊戲與真實、真相和虛構的分界。 對許多越戰遊戲來說,獲得勳章的美國退伍軍人和高級軍官的建議,可用來證明遊戲中重建的情節和策略具有歷史正確性。當然,這個真正的歷史必然排除了那些因個人經驗而反對戰爭和美國目前侵略行為的美國老兵所述說的歷史。更重要的是,被壓迫人民的歷史,以及那些「在另一邊」反抗的人們和戰爭受害者的歷史,都不能說。「停止殺戮!」的吶喊、受傷平民的故事以及無止境的受苦並不是娛樂所需要的。對戰爭遊戲而言,為求真實,殺戮必須被正當化且必須繼續下去。 認為戰爭遊戲具有客觀性的擁護者可能會爭辯說,像「越南1967」的遊戲呈現了戰爭的殘暴(透過一位被徵召入伍的美軍的觀點),「戰地風雲:越南」可以讓有企圖心的玩家選擇加入北越軍隊這一邊。但事實上,從小兵昇到特種部隊是「越南1967」的進度指標,不論選擇哪一邊,殺戮都會增加積分。選擇當「敵人」並不會增加客觀性,只是比較難贏而已。而且敵人還是以種族主義的方式被描繪的。 在這些歷史正確的戰爭遊戲之中,其真實性的關鍵部分在於把宰制和大屠殺正當化的種族主義更加強化。因此我們會發現玩家殺害越南的「亞洲佬」(gooks,貶抑東方人的輕蔑稱呼)和利比亞的「塔頭」(towel heads,對回教徒的輕蔑稱呼)。這也是為什麼原住民族(First Nation,第一民族)人民被降格為「野蠻人」的地位,缺乏科技和技術(甚至語言),因此「文明化任務」(civilizing mission)就被重新塑造為一場善與惡之間的戰爭。玩家可以選擇當「壞人」、選擇當「野蠻人」,因為這樣的障礙會讓遊戲更有挑戰性。但是暴力和暴力的必要性是遊戲本身的背景,而非選項。種族滅絕被數位化地重建起來。轟炸被重新體驗。歷史被重複。而軍事侵略的行徑被無止境地正當化。 這些遊戲呈現歷史的方式很少受到嚴肅的挑戰。有個案例是1997年中國一家日資軟體製造工廠的工人罷工。工人之所以罷工,是因為他們製造的遊戲包含頌揚南京大屠殺的畫面。日本皇軍在南京對平民的屠殺,被描繪為一場由戰爭英雄(有他們英雄事蹟的完整傳記資料)領軍的戰役,而且可以得到高分。因此當日本針對右翼民族主義學者撰寫的新歷史教科書以及其對戰爭的頌揚和拒絕南京大屠殺的存在展開辯論時,很少人問及是否還有更多有害的學習歷史的模式需要被檢討。哪一種模式可以更具影響力地在年輕世代的心中製造歷史:日以繼夜的電腦遊戲學習,還是學校的歷史教科書?兩者都重要。但是其中之一似乎帶來了更大的挑戰,亦即,透過戰爭遊戲,人們學習和「體驗」到的是什麼樣的歷史。 透過電腦戰爭遊戲學習歷史,並不是已開發資本主義國家獨有的問題,而是已經蔓延到其他開發中和未開發國家。911事件後不久,我在上海一家網咖,那裡有超過三分之一的學生窩在電腦前面打著線上戰爭遊戲。我隔壁的工程科系學生正玩著越戰遊戲:他是一位掃射「越共」的美國海軍陸戰隊員,正在使用燒夷彈來轟炸。我以為我已經看夠了,但後來我在胡志明市的網咖看到一群大學生玩著同樣的遊戲。 事實上,戰爭和暴力的娛樂商品化以及因此導致的對於歷史的誤讀,並不是第一次出現。這在好萊塢的歷史上相當普遍,正如同過去和現在在許多國家出現的國族主義/法西斯主義的電影一樣。但重要的是要認知到電腦遊戲作為一種學習工具以及提供戰爭和壓迫的歷史真相來源的獨特角色。 我並不是建議我們去促銷和平遊戲來提供出路。非暴力遊戲當然存在,並且應該被鼓勵。但就像有機食物作為企業化農業的另一種選擇,迎合的大多只是那些已經接受的人。一個道德(或有健康意識的)支持者的利基市場可以輕易地和企業化農業共存,這種困境就像非暴力遊戲玩家可以和大多數的以殺戮為娛樂的玩家共存一樣。 我也不是建議運用審查制度。審查制度正是會引發各種宗教基本教義派的右翼反動做法(回顧一下在美國因為邪惡巫術而被焚燒的哈利波特系列書籍)。我們需要的是針對遊戲族群進行批判性的回應,那可以提供另一種觀點——一種至少可以提醒他們那只是一場遊戲且遊戲中呈現的資訊並不是歷史事實的觀點。對戰爭遊戲進行批判性評論,並呈現侵略背後的真相,是非常需要的,而且必須是一個延續性的、批判性的大眾教育的一部份,且是根據一個過去與現在的人民反對軍事侵略和帝國主義的歷史觀點。只要美國領軍的「反恐戰爭」是一場永無休止的戰爭,那麼記錄、教育和普及歷史真相的工作也就永無休止之日。回顧過去,倘若今天的歷史是透過種族主義、軍國主義和帝國主義的觀點來學習的,那麼和平與反戰運動的所有努力也就了無意義了。科技愈是生動迷人,我們的工作也就愈困難。在美國帝國致力於一場永無休止的正義之戰的情況下,這份工作也就更加重要。諷刺的是,我們這時可以在線上戰爭遊戲中找到一些真實。線上版「庫瑪戰爭」的研發者的日誌上,描述這是一場「永不停止的遊戲」。 本文譯自【關注貿易】第99期,2004年4月 |